2012 Taiwan UX Summit 台灣使用者經驗高峰會

活動日期:2012/11/29 08:00 ~ 18:00

活動地點:集思台大會議中心
主辦單位:UiGathering、數位時代

UiGathering,中文全名為「台灣使用者經驗設計協會」,是一個由業界發起的非營利專業交流協會,主要的目的是「推廣使用者經驗設計與研究,帶動產業專業知識的提升與交流」。它從 2005 年的一場聚會開始,至今持續關注與使用者經驗相關的各項議題或領域,議題大都跨產業及領域,並希望藉由聚會和分享等方式,促進產業與學界的交流,提升外界對此新興領域的重視並且投注需要的資源。

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這次的「2012 Taiwan UX Summit 台灣使用者經驗高峰會」,便是協會為了提倡使用者經驗設計的重要性,協同許多擁有相同目標的社群和組織所共同舉辦的研討盛會,企圖揭示使用者經驗是如何強烈的影響當代創新,並希望藉由這樣的高峰會,擴大探討使用者經驗與創新之間的多面向的交互關係。
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專業的活動場地
這場盛會在「集思台大會議中心」舉行,一早到現場時便可看到許多工作人員忙進忙出,為活動做最後的確認與準備,活動通也出動了 4 台專用驗票機,為這場活動的把關盡上一份心力。一到了進場時間,大批的人潮就在瞬間湧入,整個場子變得熱鬧異常,幸好在良好的報到流程與動線規劃加持下,不到 20 分鐘就消化掉超過 200 位參加者,讓活動得以準時開場。
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專業驗票機嚴陣以待

 

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參加者依序報到入場

 

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規模盛大的開場
活動一開始由主持人-數位時代的總主筆王志仁致詞,簡潔明瞭的講述使用者經驗至今的發展、現況,以及對未來的展望與期許,也因為 UIG 本身為自發性組成的非營利組織,因此對於今天這樣的盛會能夠順利舉辦,他也真誠的在台上感謝主辦團隊、贊助商及熱血的學生志工,最後扼要的介紹今天的講題與講者後,就開始進入專題演講的部分。
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beBit 株式會社社長/遠藤直紀

Don’t Forget User!以使用者為中心的創新時代!

第一位上台的,是 beBit 株式會社的社長遠藤直紀,他認為在現在的網路使用經驗,時常出現不順的問題, 主要原因來自於企業在設計網站時,常忘記了使用者是誰!他提到在以往劃時代的創新中,永遠都存在一個明確的使用者,讓創新的人全心為那個人的微笑而努力,像 HONDA 推出的電動腳踏車、 SONY 的隨聲聽,都是創作者當初根據身邊重要之人的需求而打造出的產品:

為何「那個人」如此重要?因為創新不是容易的事,必須突破層層障礙。

一般而言我們往往不易信守與自己的承諾; 和他人的約定則難以違背。 

為了那個人許下的願望,會喚醒自己的能力 ,畢竟力量的泉源在於人

在他而言,事物要對使用者要產生價值,必須實際有所效益、得到滿足及有效率的使用,要做到這件事,就必須理解使用者是誰?在什麼狀況?抱持什麼樣的目的?而這些理解歸因到最後,就是最重要的根源-產生「共感」

至於要如何做到?遠藤社長認為「模擬」與「觀察」缺一不可,相對於使用者意見,它更重視使用者行動,畢竟說出來的需求與實際行動往往存在差異,需要巧妙運用刺激物才能觀察真實行為。因此他提出了分析使用者行為的循環模型:「使用者假設」>「製作原型」>「行動觀察」,並呼籲大家不要再注重銷售數字或通路規模之類的表象,因為通常的問題癥結都在前端的設計及研發,甚至是在更前端的使用者研究上,請誠實面對使用者吧

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Evernote 亞太區總經理/Troy Malone

打造兼具功能、設計與社群的美好使用者體驗

第二個接力的是 Evernote 的亞太區總經理 Troy Malone,他指出大部分的成功,都是因適時適地的緣故,過去的軟體必須靠廣告與通路資本,才有辦法傳達至消費者面前,因此過去的環境造就微軟為王,因為他們有財力也有自己的超級通路,但現在 App Store 改變了遊戲規則,在「智慧裝置」、「開放性架構」、「社群媒體」及「免費經濟」等因素影響下,各種軟體得以透過最簡單快速的方式,直接送到使用者面前,並讓使用者直接評價,因此他認為現在正是創業最棒的時機,因為一切都由市場自行決定。

另外他也分享了 Evernote 一路走來的演變,表示使用者經驗向來是 Evernote 的第一優先考量,之前由於要讓服務達到隨時儲存紀錄的跨平台體驗,因此他們一直讓自己專注在跨平台的功能性上,但後來為了強化分享的效果,他們開始針對使用者的介面及視覺進行優化,此舉成功為 Evernote 帶來了爆炸性的成長,因此他們逐漸在軟體的開發上加重設計的比重,至 2012 年時,工程與設計團隊的在開發的比重上已並駕齊驅,之後他展示了產品在設計及 UI 上的許多轉變,並預告日後設計團隊開發比重只會越來越高,期望能早日達到公司的願景-成為所有人紀錄並儲存一切事物的第二個大腦

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鼎捷集團技術長/周忠信

Gaming Experience as User Experience

第三位講者,是鼎捷集團的技術長周忠信,他認為創新不只是創意而已,還必須能做出來並創造價值,而在傳統的「模仿>變動>組合>變化」的創新進程之外,使用者經驗是他覺得能達到創新的另一蹊徑。

身為企業軟體公司龍頭的他,直言不諱的說「企業軟體最大的挑戰就是複雜!」因此他想透過遊戲化的方式,為客戶打造更自然的使用者介面。因為企業軟體複雜,知識含量也高,故他利用 RCA 模型套用在企業軟體的設計上,並提出了 7 個 GX 行為 Patterns:

  1. Guidance:界面必需顯眼易懂。
  2. Task:利用畫面四周,或可隨時隱藏與顯示的方式呈現任務訊息,但不影響主畫面操作視線。
  3. Try:以圖示等方式,提供使用者了解全貌資訊或成果。
  4. Hint:提示應顯而易見,配以聲光效果。
  5. Regret: 存入與載入介面,提醒使用者時間、狀態、紀錄或重要資訊,不需在載入後才知道。
  6. Knock Knock:角色互動並可實際進入對方的場域
  7. Home:提供一個唯一且明確按鍵,回到最初始的畫面。

之後周技術長以較簡單的店鋪管理軟體為例,化身遊戲商城的軟體操作介面,便是以任務來提醒店家要做什麼事情,並鼓勵店家之間互相認識,甚至透過聊天的功能彼此幫忙解決問題,單純改變使用介面,便讓整個系統易用許多,可見從使用者角度出發的設計的確是創新的一宗法門,但周技術長在最後謙虛的說這方面的嘗試尚未完成,也不會有真正完成的時候,只期望透過不斷的使用者回饋,讓系統體驗能好再更好。

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NQ Mobile 用戶體驗中心高級總監/施子薇

創新不是無中生有

最後一場壓軸的講者,是來自網秦 NQ Mobile 用戶體驗中心的高級總監施子薇,她曾任職 Microsoft,趨勢科技,Sprint 等公司,擁有 10 年以上的用戶體驗設計及產品開發管理經歷,涵蓋軟體開發設計、搜尋引擎及行動網路等領域。

她認為創新不需要是前所未有,它可以是新東西,也可以是新想法新應用,並指出做使用者經驗的人最適合做創新,因為這些人始終活在未來,持續處在浪的前端,感受著最新的改變,追逐最新的趨勢。

再來就是實用性的問題,她提到創新的起點就是「需求」,你必須問自己無數個問題,像是什麼需求沒被滿足?自己需要什麼?身邊的團體需要什麼?保持好奇心,用不同角度看事情,擁有越多的經驗及知識,越有助於創新的產生,最後必須透過實驗,快速收集、分析並回應使用者的反饋,來確保創新的可行性,畢竟網路時代變動越來越快,使用者經驗研究如何跟上時代的齒輪,現在已經是個很重要的議題。

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最後在早上的講者與參加者進行座談後,早上的 4 場專題演講便告一段落,下午的活動則是由 6 場工作坊組成,透過實作讓參加者得以習得應用技能,使用者經驗設計與研究至今已是世界上眾多知名公司在產品開發中不可或缺的關鍵,透過對於目標使用者的了解,除了幫助公司設計更貼近使用者的產品之外,同時也是經營公司品牌不可或缺的專業,因此 UiGathering 除了國內的推廣,也與持續國際的組織保持良好的互動關係,引進國外的成功案例、技術和實務經驗供國內的公司做參考。期望這個組織能夠日益成長壯大,並讓其所抱持的理念持續發揚,在一場又一場的好活動背後,讓更多的產品創造更多有意義的使用者經驗,也讓我們的生活更具有人性化。

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